Автор: Ринглин
Делая игру, мастер всегда задает себе вопрос: во что игрок будет играть? Этот вопрос имеет довольно много аспектов. Нравственный (какие вопросы перед ним будут стоять), жанровый (вестерн, хоррор или приключенческий роман), сюжетный (трудно классифицировать) и другие. В этой статье речь пойдет о том, как именно игроки будут действовать.
Раскрою. Когда на игре случается «нечто», игрок может этого не заметить, не придать значения, сознательно проигнорировать. В этом случае все тщательно разработанные мастером игровые заготовки на игре не появятся и игра будет беднее, чем хотели мастера. (Поэтому мастера очень любят игроков, которые замечают, придают значение и не отвергают). Первое, что должен сделать игрок, встретившись с этим «нечто» - это осознать, что перед ним стоит проблема, сформулировать проблему. Проблема – это вопрос или положение дел, которое не разрешено. Поскольку я пишу с позиции мастера, который планирует игру, я имею в виду проблему, которая не просто не разрешена, а настоятельно требует решения. Она дана в таком положении дел, которое не дает её просто так оставить нерешенной (в дальнейшем я буду использовать это слово только в этом смысле). Насколько жестко и явно ставить проблему – это уже зависит от целей мастера. Понятно, что если поставить её в виде «реши, или умрешь», или «реши, или весь мир погибнет», её будут решать. Но можно и скрыть проблему – сделать её слабо заметной (хотя такой же актуальной) или трудно формулируемой. Обычно говорят не об одной проблеме, а о проблематике игры или произведения, поскольку чем сложнее ситуация, тем больше вопросов она ставит.
После того, как игроки сформулировали проблему, они должны понять, как её решать. Здесь мы уточняем определение проблемы: проблемой называет только такой вопрос, который не имеет одного решения или имеет множество решений. Этим проблема отличается от задачи. Задача всегда имеет решение, причем одно. И ещё: как решать задачу известно, а как разрешить проблему не известно. Чтобы разрешить проблему, её надо перевести в область задач.
Например. В деревне стали дохнуть куры. Это «нечто». Почему дохнут куры? Это проблема. Это явно следствие колдовства. Значит надо найти колдуна или ведьму и сжечь гадину, чтобы больше кур не морила. Как найти ведьму? Надо выяснить, кто из местных часто ходит на кладбище, кто враждует с хозяевами тех домов, где дохнут куры и под конец дать подержать раскаленную подкову. Если обожжется, значит виновен (виновна). Ведьму успешно нашли, сожгли, а куры дохнуть не перестали. Почему? Значит есть другая ведьма. Решаем задачу снова. До тех пор, пока не догадаемся, что мы просто неверно перевели проблему в задачу. Что возможно дело не в колдовстве, а в эпидемии и надо звать из города ветеринара, а пока посадить кур на карантин в курятник.
Есть проблемы, которые давно известны и описание их решения лежит в некоей копилке с названием «культура», так что надо залезть и посмотреть. Или эту проблему уже кто-то из присутствующих решал и успешно – тогда для него это «не проблема», а уже задача. Такого человека надо пойти и спросить.
Перевод проблемы в задачу – это сложное и интересное действие, которое осуществляется в некоем культурном контексте, зависит на игре от личности персонажа и о его знании о мире. Например, на наш цветущий Лангедок пошел войной король Франции. И надо быстро что-то делать, только не понятно что. То ли бежать в Рим и каяться (или давать взятку), то ли бежать в Париж и давать взятку (или убивать короля, а на его место сажать своего), то ли всем начинать принимать посвящение в надежде, что проклятые католики отступят от сияния истинной веры, то ли наоборот всех «чистых» строить в колонну и давать им копье, чтобы просто отбить нападение. На РИ и в жизни ресурсы, как правило, ограничены и можно сделать только что-то одно. Угадайте, что. РИ интересны тем, что можно сделать игру, где правильным будет любое из предложенных решений, или же любая комбинация из непротиворечивых решений (решение 3 и 4 явно вместе не применишь, а вот 1 и 2 - легко).
Но проблема мастера в том, что он в состоянии (и хочет этого) поставить игрокам очень сложные проблемы, поскольку он знает о мире и культуре много, а игрок может просто этими знаниями не владеть (не обладать, или не уметь применять). Вернемся к примеру с курами, только перевернем его. Для мастера может быть очевидно, что в играемой культуре житель деревни любую болезнь приписывает колдовству. А игрок может этого не знать. Ему вообще в голову может не прийти такой вариант решения проблемы. Это особенно заметно на игре, где законы игрового мира представляют собой искусственную конструкцию. Мастеру все очевидно, игроку нет. Как следствие кусок игры «проваливается».
Исходя из сказанного выше, мне кажется, имеет смысл разделить игры на два типа. Тип 1 – это игры «проблемные». Где игрокам ставятся только проблемы, задается культурный контекст и знания, а решают они их уже сами. Тип 2 – это игры «задачные» или «квестовые». Игрокам ставятся проблемы под видом задач, а они их решают, или, пользуясь сленгом ролевиков «решают квест». Понятно, что игр чисто «проблемных» быть не может, поэтому я буду называть игру «проблемной» если там просто ставятся проблемы, важные для большинства персонажей.
Игры «квестового» типа – это игры, где любая проблема представляет собой задачу, поскольку перевод уже осуществлен, или максимально облегчен. Например, на игре нет ни Рима, ни Парижа с королем, ни катарских проповедников, а есть только Лангедок и армия севера. Решение простое: держать оборону. Решение может усложняться, путем введения «культурной копилки» или «источника решений», в котором лежит ответ. В этом случае мы имеем дело с «псевдопроблемой», потому что ответ все равно известен: чтобы решить проблему, надо сходить в библиотеку (к Мерлину, к эльфам) и там тебе скажут, что делать, либо (тут очень важно) дадут тебе информацию, сужающую твое пространство решений до единственного. Можно дополнительно усложнить, введя несколько «источников решений», в которых лежат части сведений, тогда возникает дополнительный «квест» - «собери информацию».
В общем-то, в эти вещи можно играть довольно долго. Но мне кажется, что чисто «квестовые» игры беднее, чем «проблемные», поскольку не содержат этого интересного перехода от проблемы к задаче. Делать такие игры легко: игрокам ставится задача и он (если уже раньше играл в такое) прекрасно знает, что её можно решить, если использовать лежащее на поверхности решение или пойти к ближайшему «источнику решений». Шанс, что он что-то не заметит или проигнорирует очень низок.
Проблема «квестовых» игр станет понятнее, если мы вернемся к началу. Когда возникает проблема, игрок её должен увидеть как проблему и принять уже как свою личную проблему. Он это делает по игровым соображениям и смотрит на саму суть проблемы. Это позволяет ставить проблемы тонкие и интересные. Когда же игрок привыкает играть в задачи, он и ищет задач, все, что появляется перед ним, определяет как задачи, а если он не может определить её как задачу (не видит, как её решать), он её бросает. Потому что знает: на нормальной игре задач много и через 20 минут он найдет ещё одну и отлично её порешает. Чтобы заставить игрока решать именно это проблему, её надо ставить зримо и страшно, что тоже весьма сужает сферу мастерской работы.
«Проблемные» игры делать тяжело. Ведь надо задать контекст, дать игрокам много знаний, да ещё так, чтобы они их усвоили. Игрок, как и вообще человек, существо ленивое, да ещё и развращенное квестами. Зачем ему что-то читать, когда все подсказки будут в библиотеке или у эльфов? Ещё труднее устроить на игре все так, чтобы найденное игроком решение, если оно логичное, действительно могло бы оказаться решением, а если оно им не является дать ему это понять. (Например, дать ему понять, почему он не может написать в Париж, откуда ему пришлют ещё 100 рыцарей). Сделать это во время игры и по игре. Вообще увидеть в предлагаемом решении решение (у мастера ведь может быть своя точка зрения на то, как это все решать). Но это, кажется мне, весьма перспективный и обещающий путь для игротехники.